7 azioni di scherma corta che devi conoscere (Le azioni schermistiche)

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Fancing KnifeOggi ti voglio parlare della scherma di coltello e della scherma corta spiegandoti alcune azioni che succedono sempre durante la fase di sparring.
Ricordati che tutte le azioni di scherma corta in fase attacco o in fase difesa le devi eseguire sempre rispettando rigorosamente a criteri fondamentali di tempo, velocità e distanza (misura) che te li voglio semplificare in questa forma:

✔️quando farlo,

✔️come farlo,

✔️dove farlo.

Il tempo è l’unità di misura dell’assalto schermistico di coltello: ogni azione che fai – una botta dritta, una parata, una finta, ecc. – è considerata un tempo; il tempo giusto significa prendere l’attimo più propizio per eseguire una determinata azione con efficacia.
Ricordati come regola che la corretta azione d’attacco non deve superare i tre tempi (es. finta, finta, botta), più tempi metti è più ti esponi, una cosa importante è quella di non lasciare tempi morti o vuoti durante la tua azione perché è in quella fase che il tuo avversario inserisce i suoi colpi, nelle fasi vuote che non devi mai fare perché considera che c’è una fase molto delicata da gestire che è lo spazio occupato da entrami sto parlando di paro e colpisco contemporaneamente, questa fase è molto delicata, come la fase schivo e colpisco contemporaneamente. Questo significa che il tuo footwork e la tua mano viva anche mentre muovi e attacchi con la tua mano armata devono sempre monitorare lo spazio dove c’è il tuo corpo e i bersagli primari.

La velocità è riferita al tempo (fisico) impiegato per eseguire una determinata azione (rapporto spazio/tempo = velocità); la velocità non deve essere sempre necessariamente fulminea (es. una finta troppo veloce non viene neanche percepita dall’avversario e dunque non serve a nulla), ciò che conta è il gestire attivamente il mutamento di ritmo, per disorientare l’avversario.

Ps. Quello che è importante è il timing questo è quello che ti rende realmente veloce agli occhi dell’avversario ed è una unione del tempo e della velocità della tua esecuzione che comunque è un aspetto importante perché non puoi chiaramente essere troppo lento ma quello che non voglio è che ti focalizzi troppo solo sulla velocità dell’atletica perché non ti basta.

La distanza (o anche chiamata misura) è lo spazio che c’è tra due combattenti affinchè con un affondo si può toccare l’aggressore e anche lui può toccare te. Rompere la distanza significa che ti allontani dal tuo avversario, mentre Chiudere la distanza significa cercare il corpo a corpo (da qui deriva l’antica distinzione nella scherma tra gioco largo, la scherma di misura e gioco stretto, la scherma di sotto misura). Quindi è fondamentale che tu abitui l’occhio a misurare bene la corretta distanza per rendere efficaci i tuoi attacchi e per mandare a vuoto quelli del tuo avversario.

Ora basta scrivere e iniziamo a vedere quali sono queste azioni. Go Goo Goooo!!!


1. La finta (engano)

La finta è un’azione di simulazione d’attacco che devi usare provocare una reazione in parata dell’avversario o un suo movimento per colpirlo poi in un bersaglio scoperto.
Per essere efficace, il movimento di finta dev’essere ben percepito dall’avversario onde causare la reazione voluta ma deve sembrare vera perché altrimenti rischi di essere attaccato sul tempo della tua finta se viene percepito come “finta” (scusa il gioco di parole)
La finta la puoi fare semplice o composta.
La prima consiste in un unico movimento di finta che precede l’attacco, la seconda è composta da due movimenti di finta che precedono l’attacco.
Da ricordare la raffinata tecnica della doppia finta (fai una finta per causare la parata, interruzione del movimento d’attacco che è leggero per non limitare il movimento e sul levare il coltello dalla parata dell’avversario concludi sullo stesso bersaglio).

 

2. Cercare il coltello

Il cercare il coltello, consiste nel deviare la lama dell’avversario dalla guardia per creare un spazio e toccare.
Quando il contatto sul coltello avversario è prolungato, l’azione prende il nome di legamento e ha come scopo una preparazione d’attacco, o la provocazione di una reazione di “svincolo” dell’avversario.
Attenzione che essendo corto il coltello rispetto a una spada i tempi di questo movimento sono cortissimi.
Se al contrario il contatto è istantaneo, esso prende il nome di battuta.
Se invece il contatto è istantaneo, ma eseguito strisciando con forza sulla lama avversaria, è detto striscio.

 

3. La cavazione e la controcavazione

La cavazione è il movimento che permette di svincolarti dal coltello del tuo avversario.
Questa azione si esegue per eludere una parata o contro un tentativo di legamento, di battuta o di striscio.
La controcavazione è il movimento speculare da opporsi alla cavazione per mantenere la posizione di vantaggio sul ferro avversario.
Se tu che devi sempre stare sopra o dentro rispetto alla lama del tuo avversario.


4. Il filo

Il filo è la tecnica che ha da sempre contraddistinto lo stile italiano di scherma e si basa sul principio della parata (o trovar di spada) e risposta (o botta) in un tempo unico. Per filo si intende dunque colpire (di punta) senza togliere il contatto dal coltello dell’avversario, guadagnando spazio gradi fino a raggiungere il bersaglio.
La tecnica di parata-risposta in un tempo unico è attualmente denominata contrazione.

 

5. Il mezzotempo e il controtempo

Il mezzotempo è il colpo tirato al bersaglio avanzato (braccio armato) sull’attacco dell’avversario, i filippini lo chiamano rompere il dente del serpente. Invece il controtempo è il colpo tirato sempre sull’attacco dell’avversario, ma ai bersagli arretrati (l’attuale “arresto in tempo”) è un colpo di arresto, una sorta di anticipo attraverso il suo attacco.


6. Il traccheggio e i mulinelli

Il traccheggio consiste nel fare una serie di movimenti dell’arma preparatori ad un attacco o a una difesa;
Il più utilizzato sono sicuramente i mulinelli, cioè movimenti rotatori del coltello usando come perno il polso (nodo di mano). I mulinelli possono essere di tre tipi: dall’alto, montanti e intorno.
Ognuno di questi può essere eseguito sia a destra che a sinistra.
I mulinelli si eseguono facendo compiere al coltello un giro completo che termina: in un fendente, per i mulinelli dall’alto, in un ridoppio, per i mulinelli montanti, in un tondo, per i mulinelli intorno (il colpo che scaturisce dal mulinello è definito tramazone).

 

7. Le prese di gioco stretto

Queste tecniche, usate molto nella scherma più antica con armi pesanti si basa sostanzialmente sul bloccaggio.

Effettua con la mano disarmata (la mano viva), della mano armata dell’avversario, seguito da un colpo di punta o di taglio.

Ovviamente per eseguire queste tecniche è necessario chiudere la distanza in modo deciso e rapido per evitare il controtempo dell’avversario.
La presa più comune è la presa sopramano è la tecnica più semplice ed efficace del gioco stretto:

✔️Può essere eseguita sia entrando verso le parti interne che esterne dell’avversario, afferrandogli da sopra, con la tua mano il polso della mano armata di coltello. Nelle parti interne sei più esposto a un suo colpo diretto lungo la linea centrale con la mano non armata.

✔️Può essere eseguita entrando anche dalle parti esterne dov’è è più agevole concludere l’azione con una colpo di punta o di taglio rimanendo però più distanti da un possibile attacco con la mano vuota o mano viva del tuo avversario mentre entrando dalle parti interne sari più esposto a un colpo diretto come reazione del tuo avversario.

Ps. Attenzione non l’avambraccio ma il polso perché devi impedirgli la rotazione della lama ancora meglio se gli afferrò l’ipotalamo che è la parte carnosa della mano vicino al pollice.

Ora che conosci queste sette azioni prova a osservare quello che tu fai o i tuoi compagni in allenamento vedrai sempre queste azioni.
Non sono voluto entrare in questo momento nel dettaglio di queste singole azioni perché se ti interessano posso mostrarteli in altri contesti e occasioni perché considera che solo per le finte ci sono decine e decine di trucchi per creare le aperture del tuo avversario e lo stesso discorso vale per i movimenti, il footwork ecc. ma amico step by step ok?? 😀😀😀😀

Ora fai queste azioni, varia la tua scherma corta.
Andrea


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